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Kung Fu Panda, Kung Fu Panda è disponibile per Nintendo DS, Nintendo Wii, PC, PlayStation2, PlayStation3, Xbox 360
CAT_IMG Posted on 1/9/2008, 20:29Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 28/12/2009, 17:00


In un mondo abitato da animali antropomorfi, Po è un panda appassionato di arti marziali: il suo più grande desiderio è quello di diventare un guerriero esperto, amato e rispettato da tutti, mentre suo padre vorrebbe solo che rilevasse il ristorante di famiglia. Un giorno, il maestro Oogway ordina l'organizzazione di una cerimonia che ha lo scopo di individuare il "guerriero del drago", colui che è predestinato a proteggere il villaggio dall'assalto di un nemico tanto potente quanto malvagio. Sono molti i guerrieri che partecipano alla manifestazione, e su tutti spiccano le "Cinque Furie", abili maestri di diverse arti marziali. Po vorrebbe partecipare alla cerimonia, ma a quanto pare non è il benvenuto. Riuscirà a farsi notare dal maestro Oogway? Lo scopriremo guardando Kung Fu Panda al cinema... o giocando con il tie-in sviluppato da Activision.

Nei panni di un panda
Il videogame di Kung Fu Panda segue da vicino la trama del film, che si sviluppa attraverso tredici stage, anche grazie alle numerose sequenze animate. Vedremo dunque la "crescita" di Po, che dalle prime scorribande "immaginarie" passerà all'azione vera e propria, allenandosi sul serio per diventare il guerriero che tutti aspettavano. Ci troviamo di fronte a un action game in terza persona dall'impostazione classica, che su Wii dispone di un sistema di controllo basato anche sulla rilevazione di movimento: spostiamo il personaggio con lo stick analogico del Nunchuck, mentre dobbiamo inclinare il controller a destra o sinistra quando Po si trova a camminare in bilico su qualcosa (un muro, una corda tesa, ecc.), per gestirne l'equilibrio. Lo stesso espediente viene utilizzato in alcune sequenze che esulano dal normale gameplay, ad esempio quando veniamo inseguiti da un coccodrillo gigante e dobbiamo controllare il nostro movimento solo inclinando il Nunchuck nelle varie direzioni. Il pulsante Z ci permette di attivare una sorta di "barriera invisibile" per parare gli attacchi, mentre il pulsante C centra la visuale, liberamente ruotabile tramite il d-pad del Wii-mote. Passando proprio al Wii-mote, abbiamo il grilletto B che ci permette di eseguire l'attacco veloce, mentre per l'attacco forte dovremo necessariamente agitare il controller di lato. La rilevazione di movimento viene richiamata anche in alcuni altri casi, ad esempio durante gli attacchi volanti "in picchiata" o nell'esecuzione del colpo speciale, che si "carica" mettendo Wii-mote e Nunchuck in verticale per poi farli tornare alla posizione di partenza, rilasciando un pugno fortissimo. Durante lo scontro con alcuni boss, infine, il gioco richiede l'esecuzione di determinati movimenti per portare i nostri attacchi: su Wii, questo si traduce nel muovere il controller come indicato sullo schermo, al momento giusto e nella sequenza corretta.

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Elementi di contorno
Tutte le abilità di Po possono essere potenziate su più livelli, spendendo le monete raccolte all'interno di ogni location, e con lo stesso sistema si possono acquistare nuove tecniche di combattimento. Le possibilità in tal senso sono numerose, anche se il modo in cui sono state implementate appare confusionario: sarebbe stato meglio proporre solo alcuni elementi per volta, valorizzandoli, piuttosto che mettere in lista tutto e subito: il giocatore si trova spaesato e spesso finisce per concentrarsi sulle abilità più "basilari", ignorando altri elementi magari ugualmente importanti, o che potrebbero aggiungere un pizzico di varietà all'azione. Alternare colpi veloci e pesanti dà vita a tutta una serie di combo, che nel gioco potremo sperimentare sia contro avversari animati che contro i pupazzi utilizzati per gli allenamenti. In alcuni casi, negli stage troveremo delle armi (il bastone in primis) che possono aiutarci a fare piazza pulita dei nemici, aumentando di molto il nostro range offensivo. È anche possibile raccogliere determinati oggetti (vasi, soprattutto) e scagliarli contro un avversario, cosa che su Wii viene effettuata "dal vivo": bisogna premere il pulsante "-" sul Wii-mote per afferrare l'oggetto, quindi agitare il controller verso il basso per effettuare il lancio.

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Kung Fu Plagio?
Benché l'immagine di un panda che pratica arti marziali sia affascinante, di certo non si tratta di un'idea originale. I fan di Rumiko Takahashi, infatti, ricorderanno bene la serie Ranma 1/2, in cui sia il protagonista che suo padre Genma, esperti di arti marziali, sono vittime di una maledizione che li porta a trasformarsi, a contatto con l'acqua fredda, rispettivamente in una ragazza e in un enorme panda...
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Realizzazione tecnica
La grafica di Kung Fu Panda fa uso di modelli poligonali molto ben fatti, fedeli a quelli che si vedono nel film, con buone animazioni. Po, in particolare, dispone di un set di movimenti davvero vasto, visto il gran numero di tecniche a cui può fare ricorso. Gli scenari non sono mai molto estesi, perché bene o male ogni stage si risolve nel giro di alcuni minuti, ma vantano un certo numero di oggetti interagibili (soprattutto vasi e casse, che il personaggio può distruggere per trovare preziose monete o altro) e non danno mai l'impressione di essere "vuoti": la disposizione dei vari elementi è fatta con criterio, e si finisce per chiudere un occhio sulla cronica mancanza di dettaglio. Le versioni del gioco per Wii e PS2, purtroppo, soffrono talvolta di cali nel frame rate e incertezze varie, che si manifestano soprattutto mentre si regola velocemente la visuale, mentre su Xbox 360 e PlayStation 3 tutto fila liscio e si può godere di texture certamente migliori. Il comparto sonoro è comune a tutte le versioni: ha il grande merito di contare sulle voci ufficiali del film (che negli USA vanta un cast di tutto rispetto: Jack Black, Dustin Hoffman, Angelina Jolie, ecc.), ma oltre a quello c'è poco altro di cui essere entusiasti, visto che sia le musiche che gli effetti appaiono sottotono e non convincono. Il sistema di controllo su Wii si rivela quello meno preciso, con una rilevazione dei movimenti tutt'altro che affidabile, che spesso rende difficile eseguire determinate manovre e, in combinazione con alcune mancanze tecniche del gioco, può produrre episodi di frustrazione (nello stage dello stagno, ad esempio, in cui un salto troppo corto si traduce nell'affondare ed è difficile capire quale sia l'esatta posizione del personaggio...).

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ι ¢αи... αи∂ уσυ?
 


 
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